문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Firestorm Over Kaurava (문단 편집) == 상세 == FoK은 다른 모드와 달리 유닛 장갑 판정이나 관통력을 오리지널처럼 중보병, 데몬, 차량으로 구분하지 않고 아머 # | 몬스터 # | 헤비아머 #라는 수치로 상세구분하며, 추가적으로 인불세이브에 해당하는 쉴드 # 로 구분되며, 유닛이 장비한 무기에 관통력이 아머|몬스터|헤비아머 - 부가 설정으로 표현된다. 이 수치는 실제 미니어처 게임에도 어느정도 대응이 되는데, 아머 # 는 무기의 AP값을 표시하고, 몬스터 # | 헤비아머 # 는 무기의 S값을 나타낸다. 그러므로, 높을수록 관통력과 위력이 좋은 무기이다. 장갑 판정은 미니어처와 반대로 가는데, 5+ 아머세이브인 플랙 아머는 fok에서는 아머2이고, 3+ 아머세이브인 파워 아머는 아머 4이다. 이는 각각 ap5와 ap3 무기에 아머세이브를 못 굴리는 장갑이고, fok에서는 아머 2와 아머 4 관통력을 가진 무기에 데미지가 그대로 들어가는 것을 나타낸다. 참고로 본편에선 비관통 공격을 해도 차량에 소량이라도 데미지가 들어간 반면 차량아머의 일종인 헤비아머를 가진 유닛을 공격할 때 AP가 아머 수치보다 낮으면 아예 데미지가 들어가지 않도록 조정되었다 fok에서의 무기와 미니어쳐 게임의 무기 수치를 비교하면, ap3(fok에서는 타협으로 파워웨폰은 최소 ap2로 간주)에 해당하는 무기인 크랙 미사일은 S8 AP3인데, 이는 fok 모드식으로는 아머4 | 몬스터3 | 헤비아머5로 설명이 나온다.(가끔식 오기된 설명이 있습니다.) 헤비아머는 1부터 시작하여 5로 끝나며, 1은 미니어처의 차량 장갑 수치 10이다. S8인 크랙 미사일은 1/6 확률로 14 장갑에는 글랜싱을 내서 헐포인트를 깎을 수 있으므로, fok에서는 데미지를 입히는 것으로 친다. 이런 식으로 무기의 관통력과 위력을 나타내고 있다. 하지만 데미지 테이블 적용이 없고, 미니어쳐 룰의 완전한 구현은 불가능하기 때문에, 아머베인이나 멜타 종류의 무기는 추가데미지로 표현한 것으로 보인다. 무기의 사정거리는 모드에서는 해당 무기의 사거리인 인치 값의 x 1.25으로 나타난다. 기타 예외사항이라고 한다면 DOW1 게임 시스템의 한게로 구현못하는 부분은 적장히 타협을 보았다. 본래 헤비아머 수치는 실제 미니어처 차량의 전면/측면/후면 장값 수치를 더한후 3으로 나눈 값의 올림으로 나온 값으로 정해지는데, 장갑이 모두 14인 랜드레이더일 경우, 14가 정확하게 떨어지므로 헤비아머5, 베인블레이드나 리만러스는 전면만 14이므로 헤비아머4로 치는 대신 hp를 늘려주는 식으로 나타난다. DOW1에선 전측후면 장갑수치 구분이 안되기 때문에 대안으로 나온 것. 이외에도 밸런스 문제로도 타협을 본 부분이 있는데 바실리스크 같은 무기(절반으로 줄임)를 제외하면 대부분 미니어처 룰 그대로인데, 바실리스크 사정거리를 그대로 살리면 256사이즈 맵 같은 경우는 맵 끝에서 반대편 끝까지 공격이 가능하기 때문. 현재 수치에서도 256 맵의 절반이 사거리다. 최신버전 기준으로 게임 시스템을 설명하자면 버전마다 대격변을 거쳐 다 다르다. 우선 터미네이터계열 유닛을 구성한답시고 전기를 몰빵하지 않는한 전력 수급량에 비해 소모량이 극단적으로 낮아서 전력이 사실상 남아 돌기 때문에 대부분의 전기는 티어업에 박아넣게 된다. 2티어 400전기 / 3티어 900 전기라는 비정상적으로 높은 량은 누가봐도 보조자원이 아니라 티어 업 수치를 위한 시간제한용 느낌. 징발자원은 이번작도 매우 가치가 높다. 보병이고, 차량이고, 워기어고 기본적으로 징발자원은 일정량 계속 먹기 때문에 어떤 구성이든 병력 유지를 위해선 반드시 징발자원소모가 선행된다. 반면 이번작에 들어서 자원 연구를 일절 할 수 없는데다 리스닝 포스트를 박아도 늘어나지 않는다. 이 때문에 높은 자원수급을 위해선 반드시 많은 거점을 먹어야 하며 이를 위해선 매우 호전적으로 싸워야 한다. 특히나 요충지의 경우 일반 거점보다 더 많은 자원을 주므로 굳이 요충지 목표가 아니더라도 상당히 점령할 가치가 높은 거점으로 바뀌었다. 반면 리스닝 포스트는 자원 연구가 사라지면서 자원 수급보단 정말 순수 전초기지의 역할이 매우 강해졌다. 충원이나 방어탑 같은 건물 건설은 본부나 리스닝 포스트 근처에서만 할 수 있기 때문에 기지를 건설 하는 것만으로도 매우 훌륭한 방어기지 역할을 수행해내며, 최신버전에서는 아예 전초기지를 건설하여야만 트룹 제한과 헤비 서포트 제한을 늘릴수 있으므로 병력 규모 유지를 위해서도 반드시 건설해야 하는 건물이다. 또한 모드 전통의 공통 요새화 업그레이드도 잔존하여 업그레이드를 해놓으면 보병 회복속도 오르고 여러모로 방어기지로써 충분한 역할을 한다. 역할이 다소 달라지긴 했지만 그 가치는 전혀 손색되지 않았다. 반면 병력 가격의 경우 다소 미묘한데 본편과는 달리 분대 생산 가격과 개별 유닛 충원 가격이 다른 경우가 많아서 충원하는게 이득인 분대와 소모용으로 던지고 1분대 더 뽑는게 이득인 분대가 갈려있다. 예를 들어 에어본 스톰 트루퍼같은 강습 부대의 경우 분대 가격을 더 먹어서 충원해서 싸우는게 이득인 반면 그레이나이트계열 분대의 경우 충원 가격이 압도적으로 비싸서 그냥 다수 분대를 뽑아 던지는게 더 이득이다. 해당 모드의 최대 특징은 바로 '''코덱스 제한을 따라간다는 것이다.''' 코덱스 룰에 따라 일반적인 보병인구제한/차량 인구제한 외에도 독특한 추가 인구제한을 받으며, 코덱스 룰 대로 HQ 2제한, 트룹 6제한, 헤비 서포트 3제한, 엘리트 3제한, 패스트 어택 3제한을 받는다. 예외 사항으로 본래 코덱스에선 데디케이트 트랜스포트로 분류되는 라이노계열의 수송차량의 경우 트룹에 따른 제한체계를 만들기 애매했는지 트룹 트랜스포트라는 추가 제한을 따로 받으며 트룹과 같은 6제한을 받는다. 이 트룹 트랜스포트 계열은 보병전략의 핵심이기도 한데 해당 차량이 충원 범위를 제공하기 때문에 지속적인 전투를 위해선 반드시 1-2기 이상 대동하여야 한다. 이러다보니 특정 부대의 스팸이라는 것이 존재할 수 없으며 편제에 따라 조합을 잘해야 하기 때문에 전체적으로 골고루 유닛을 쓰게 된다. 이러다 보면 말그대로 마치 미니어처 게임 룰 하듯이 주력 트룹 2분대 & 트룹 트랜스포트 1기, HQ 1기, 헤비 서포트 1기 정도를 대동하고 교전을 하고 있는 자신을 발견하게 된다.(...) 코덱스 룰 모드를 지향하는 점 때문인지 업데이트 할 때 마다 변경된 룰은 꾸준히 적용중이다. 대표적으로 엘리트 슬롯에서 패스트 어택으로 빠진 뱅가드 베테랑도 최신버전에선 UI가 바뀌어 있고(다만 개발자가 무슨 의도인지 여전히 엘리트 슬롯으로 인식해서 실제론 엘리트 유닛이다.) 카놉텍 스파이더 역시 구버전에선 툼스파이더 명칭을 그대로 쓰다가 최신 업데이트에서 변경되어 있으며 신판으로 추가된 미니어처 유닛들도 점차 적용중이다. 다만 최근엔 고전 게임의 한계로 신 유닛의 추가는 그리 많지 않으며 추가를 해도 원작 소스가 있는 것을 재활용하는 방향으로 추가중이다. 애시당초 DOW1 기반 모드들이 한계를 드러내고 있는데 7판에서 엘다에 할리퀸 진영이 추가되고, 인류제국엔 기계교 세력이 독립 코덱스화 하였으며, 아예 8판에서는 편제를 뒤엎어버린 프라이머리 스페이스 마린이 등장하는 등 더이상 아마추어 유저가 DOW1 리소스로는 구현할 수 없는 지경에 이르렀기에 DOW1 모드의 미래가 어떻게 될지는 현재 불투명. 번외로 통합 모드 답게 스커미시상에서 여러가지 부가옵션을 제공하고 있다. 이 모드가 병력 갈리는 속도가 빠른걸 인지하고 있는지 모든 유닛의 체력을 2배로 쳐주는 소프트 코어, 그 반대인 하드코어, COH류 비슷하게 제압당한 유닛은 자동으로 퇴각하는 리트릿 룰, 병력 제한을 50% 늘려주는 매시브 배틀, 시야가 시간에 영향을 받는 데이 & 나이트, 기타 AI를 강화시켜주는 AI 옵션 등 다양한 옵션을 제공한다. 이 모드만 있는 옵션도 있고 다른 모드에도 있는 옵션도 있는등 다양한 옵션을 모두 모아놨다. 게임 시스템이 전체적으로 공격보단 방어에 메리트가 있도록 맞추어져 있다. 우선적으로 본편과는 달리 충원 시스템을 DOW2와 유사하게 기지나 트랜스포트 유닛 주변에서만 가능하도록 조정하였다. 반면 코덱스 적용으로 밸런싱 자체가 하드 카운터에 초점이 맞추어져 있어서 카운터 워기어에 병력 썰리는 속도가 매우 높아 지속적으로 충원하지 않는한 전투 지속 자체가 안되는 구조이다. 또한 포탑 건물이 헤비아머 판정인데 코덱스 룰 때문인지 헤비아머의 경우 AP가 안되면 데미지 자체를 줄 수 없게 조정되어 있다. 반면 헤비아머 AP 무기들의 티어는 기본적으로 일반 워기어에 비해 티어가 높게 설정되어 있기 때문에 상대가 작정하고 포탑으로 진을 치고 있으면 1티어 땐 함부로 접근도 못한다. 포탑의 아머등급은 2등급으로 경장갑수준으로 맞추어져 있는데 경장갑 수준의 헤비아머 AP 워기어를 사용하려면 최소 아머리테크인 1.5티어는 가야 해금되며 그나마도 3등급 이상의 AP 워기어는 무조건 2티어 부터 해금되기 때문에 임페리얼 가드 등 일부 포탑 아머 등급이 3등급으로 맞추어져 있는 진영의 방어진을 뚫으려면 2티어 이상을 가야하는 점이 있다. 또한 AP가 된다고 무조건 들이댈 수도 없는 것이, 포탑 자체의 화력이 헤비볼터 수준으로 출중하기 때문에 생각없이 얼쩡대면 포탑의 밥이 될 뿐이다. 이 때문에 초반 공세에 초점이 맞춰진 진영은 매우 불리하다는 점이 있다. 대표적인 진영이 포탑은 없고 1.5티어에 지휘관을 제외하고 헤비아머 AP워기어가 없는 다크 엘다. 밸런스 상으로는 아직까지 불완전한 모습을 보이고 있다. 게임 자체가 실시간으로 흘러가다 보니 원작과는 다르게 흘러가는 케이스가 많다.예를 들면 각 진영별 중화기팀의 경우 헤비 서포트 캡을 먹는지라 이 분대를 뽑는 것보다 기갑을 뽑는게 훨씬 유리한 이 모드 특징상 이 유닛을 뽑는 것 자체가 패널티가 되어버린다. 또한 터미네이터 등의 고티어 엘리트들의 경우 아머만 높고 체력이 낮은데 반해 비용만 엄청 들어가기 때문에 뽑는 것 자체가 부담이 된다. 그러면 그 가격값을 하는가 하면 그건 또 아니다. 전체적으로 체력이 낮은 이 모드 특징상 사실 AP만 높으면 보병이고 기갑이고 바보 되는건 순식간인지라 사용에 부담이 된다. 이 점 때문에 접근전형 3티어 엘리트들은 사실상 바보가 되어버린다. 결국은 헤비서포트인 기갑위주로 게임이 돌아가게 되나 기갑은 임페리얼 가드의 기갑 지원 독트린을 빼곤 3기 제한인 만큼 결국은 편제대로 조합하길 원했던 이 모드의 취지와는 다르게 이 소수 정예의 기갑을 어떻게 관리하느냐가 중심이 되어 버린다. 그나마 이 구도를 깨주는 유일한 팩션이 완전 생명체로 구성된데다 후반 유닛들이 죄다 기갑 킬러인 타이라니드. 그 외에 체력이 매우 높은 몬스터러스 크리처급의 지휘관들도 이 구도를 깨는 유닛에 해당된다. 다만 몬스터러스 크리처가 뜰 정도 되면 극후반인데다 저 크리처들은 다수 트룹에 간단히 카운터 당해서 세심한 관리가 필요하다. 쉴드도 꽤나 무의미한 면모를 보이는데 한방 한방이 빗나갈 때 마다 나비효과가 큰 턴제 원작과는 달리 게임 자체가 실시간으로 흘러가는 해당 게임 특징상 지금 공격이 빗나가도 곧이어 1초정도 뒤 바로 다음 공격을 맞추면 장땡이라 큰 의미를 갖지 못하는 경우가 많다. 물론 전반적으로 유닛의 숫자와 데미지가 낮은 초반엔 그럭저럭 잘 적용된다. 접근전시 아머 타입이 쉴드로 바뀌는 다크 엘다 초반 접근전 유닛들은 이 점 때문에 초반에도 꽤나 까다로운 근접 견제유닛으로 탈바꿈한다. 그러나 후반에 유닛의 수가 많아지고 데미지가 높아지면 이러한 쉴드가 의미를 잃어서 성능이 저하되는데 대표적인 케이스가 바로 터미네이터 계열 유닛들로 아머5/쉴드2의 아머 수치는 높지만 안타깝게도 후반에 두 아머타입 모두 의미를 잃어버리는 관계로 물장갑화된다. 특히 대다수 터미네이터 유닛들은 3티어를 요구하는 만큼 타이밍이 매우 치명적이다. 덕분에 해당모드에서 정말 잘죽어서 포인트만 잡아먹는 쓰레기 엘리트 신세이다. 또한 후반 가면 전체적으로 높은 AP 무기들로 인해 아머는 그렇게 큰 의미를 갖지 못하고 많이 맞아도 버틸 수 있는 운드수치인 체력이 높은 유닛이 더 좋은 케이스가 발생한다. 대표적으로 해당 모드에서 카오스 드레드노트와 레이스로드가 붙으면 노멀 아머임에도 체력이 좀 더 높은 레이스로드가 이기는 것과 같은 이치. 이것 때문에 엘리트 킬러 유닛은 쉴드가 높은 유닛이 아니라 체력이 높은 유닛이 좋다. 참고로 터미네이터가 완편상태면 엘리트유닛을 잘잡긴 한다. 소수 정예인 만큼 공격수가 적기 때문에 이 때는 쉴드 성능이 잘 작동할 수 밖에 없기 때문이다. 문제는 가성비나 구성 시간이 기타 엘리트유닛에비해 압도적으로 불리하다. 터미네이터 완편에 리퀴 1200,전기 800 이상 깨지는 시점에서 이미 가성비따윈산으로 사고 거의 극후반 돈지랄용 이상이 못된다. 참고로 저 가격에 돈을 조금만 더 보태면 그레이터 데몬 2기를 뽑거나 베인 블레이드를 뽑는게 가능.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기